etc.2009. 1. 16. 15:24

재미있는 사이트를 하나 소개하려고 한다. akinator.com 이라는 사이트인데 램프의 요정 지니가 20고개 형식의 질문을 던지고 플레이어가 그 질문에 답하면 지니는 플레이어가 머리 속에 떠올린 누군가를 쪽집게처럼 알아맞춘다. 직접 10번의 플레이를 해 본 결과 10번 모두 내가 떠올렸던 사람을 정확하게 맞추었다.

단 20개의 질문만으로 상대방이 생각한 인물을 맞추는 것도 신기하지만 더욱 놀라운 것은 연상시키는 인물의 범위에 제한이 없다는 점이다. 애니메이션의 주인공과 같이 가상의 인물은 물론이고 본인, 본인의 어머니 등 유명인사가 아닌 지극히 개인적인 관계에 포함된 인물도 어김없이 알아맞추는 신통력을 보인다. 게다가 외국사이트인데도 한국의 가수, 배우,정치인들과 같이 유명인일 경우 이름과 사진까지 콕 집어낸다.

질문도 그리 디테일한 편이 아니라서 어떻게 상대가 연상하고 있는 인물을 맞출 수 있는 것인지 거듭 놀랍기만 하다. 내가 스무고개 게임을 플레이한 예를 한번 보자.

아래는 정형돈을 연상한 상태에서 진행한 플레이 결과다.



아래는 손석희을 연상한 상태에서 진행한 플레이 결과다.



'뭐야... 그정도는 나도 알아맞출 수 있겠다.'라고 생각하시는 분들은 직접 플레이해 보시길.
그 신통함을 느껴볼 수 있을테니...

http://en.akinator.com/

Posted by 일보전진
etc.2009. 1. 10. 01:42
2009년 한국경제 실물경기 예측동향

현재 2009년 1/4분기의 경기 예상 동향은 큰 축으로 나누어서 해외 주요 수출국 내수 시장 위축에 따른 국내 추출액 감소가 역 파급 효과로 국내 실물 경기를 타격 하는 리싸이클링의 피드백 반복 효과의 악순환이라고 볼 수 있다.

즉 현재 대중국 무역 수출액 비중이 2008년을 기점으로 2005년~2006년 대비로 -25%~-30% 내외의 꾸준한 감소 추세에 직면한 현재 상황에서 현재 중국의 2009년 경제 전망 예상치가 -5%~ -8% 안팎의 한자리수로 중국내부의 내수 경기 위축에 따른 일반 소비재와 기계류 및 석유화학 제품 류의 수출 감소 추세에 따른 국내 주요 수출 10대 상품 품목별의 매출 감소로 직결되는 현재 상황에서 2008년도 국내 주요 기업의 환율이 2007년 4/4/분기 상 대비로 30% 이상 폭등 되는 상황에서의 기업 영업 이익이 현재 마이너스로 전환된 상황에 대중국 수출 감소에 따른 국내 기업들의 조업 단축과 제품 마진율 악화로 인한 기업 수익성 감소의 파급 효과로 인한 이중고를 감내해야 할 상황이다.

현재 한국 경제상 수출.입 대비로 내수 시장 여력의 비율이 6.8;3.2 내외인 점을 감안할 때 현재의 주요 수출.입 관련국 내의 내수 시장 위축에 따른 소비 심리 위축과 개인 주체별 구매력 감소에 따른 한국 국내의 수출.입 여건은 상당부분 제약을 받게 된다.

결국 현재 2008년 11월 기업 재고율=129.6%(; 100< 과잉 재고 여력분)에 이르는 상황에서 과잉 재고에 따른 기업 내부의 물류비 지출의 증가==->>> 조업 단축= 그로 인한 파급 효과는 임금 근로자의 임금 삭감과 현재 2008년 4/4 분기 내의 분기별 경제 성장률이 사실상 마이너스에 진입한 현 단계상 필연적인 기업 내부의 인력 구조 조정 단계에 돌입함으로써 그로 인해 결국 개인 구매력 감소로 이어지며 이것은 현재 2005년 내의 -5%의 자영업 구조조정 단계 이후 경제 성장률=-5%를 가정시 예상 되었던 한국 국내의 2005년도에 이은 제 2차 자영업 구조 조정 단계의 시기가 환율 상승으로 인한 국내 내부의 소비자 물가 상승과 현재 글로벌 경기 위축으로 인한 기업 수익성 감소로 기인한 임금 삭감 여파로 인한 복합적 요인으로 그 시기가 2009년 올해와 예상되는 2010년 2/4분기 내의 OECD 평균의 약 2배에 달하는 33%의 일반 자영업 경제 활동 인구의 구조조정 압력을 받게 된다.

구체적인 세부 단계로서 금융.보험 업계와 같은 기업형 서비스업을 제외한 일반 서민 4대 생계형 자영업으로 분률 되는 숙박.음식업= -1.5%, 도매/소매= -6.5%, 부동산 /임대업= -7.6%로 이미 기업 내부 인력 구조조정 압력과 임금 삭감에 따른 개인 구매 여력의 현저한 제한으로 인해서 현재 일반 생계형 자업업계에 매출 타격으로 인한 폐업 비율이 증가하고 있다.

현재 소비 추세가 현재를 기점으로 3개월째 마이너스인 상황에서 11월 소비자 판매가 전년대비 -5.9%에 달하는 상황에서 핵심은 중소 기업 도산 방지를 통한 고용 보장과 고용보장을 통한 개인별 구매력 확보가 현재 2009년 한국 경제 상황에서 주요 수출 국가 내의 내수 침체로 인한 한국 국내 수출의 감소분을 내수 시장의 자체 구매력 보존을 통한 현재 2010년 경까지의 IMF 자체 예측 글로벌 경기 불황의 시간적 배분 관계상 2009년~2010년 까지의 탄력적 대응이 요구되는 시점이다.

Posted by 일보전진
etc.2009. 1. 1. 11:25



자칫 지루해질 수 있는 중기갑 공격유닛의 전투씬에
속도감을 더해 박진감 넘치는 장면을 만들어낸 수작.
인간의 다양한 표정 없이도 순간순간의 분위기를 효과적으로 전달하는 카메라 워크가 일품이다.
무채색 일변의 도심 전투씬은 감정이 배제된 유닛간의 기계적인 공방을 부각시키며
오히려 역으로 보는 이들의 감정이입을 부추기는 효과를 가져온다.


Posted by 일보전진
etc.2008. 12. 31. 22:06
2009 Astro Calendar

기본 2970*4200px의 초고해상도로 촬영된 천문사진 달력입니다.
이미지를 클릭하시면 실제사이즈로 감상하실 수 있습니다.
(저장을 원하시면 마우스 우클릭 후, 다른이름으로 그림저장을 선택하세요.)


위 그림은 jpg 확장자의 Overview 이미지입니다.
아래에 첨부된 실제파일은 2970*4200 사이즈의 tif 파일입니다.
tif는 이미지를 무손실압축한 파일형식이므로 대형출력을 원하실 때에 사용할 수 있습니다.
컴퓨터 화면으로 이미지를 감상하거나 소형출력을 원하신다면 jpg로 포맷을 변환하여 사용하셔도 무방합니다.
(※ 참고 : RAW(촬영센서 원본) > TIF(무손실 압축) > JPG(손실 압축) )


Posted by 일보전진
etc.2008. 12. 3. 19:51
세계적인 유명잡지 피플(www.people.com)의 홈페이지에서는 2008년을 총정리하는 차원에서 다양한 주제를 두고 투표를 진행하고 있다. 그 중 하나를 소개한다.


Who makes the best baby face?
(누가 최고의 아기 표정인가?)

1. CHRISTIAN


2. KAILEY


3. SOPHIA


4. DELANEY


5. BENJAMIN


6. MAKENA


7. JOSIE


8. KAITLYN


9. EVAN MICHAEL


10. EVAN


꺄~악!! 너무 귀여워~!!
근데 4번과 9번의 황인종 아기와 흑인 아기는 그저 구색맞추기용으로 후보에 넣은 듯한 느낌이... ㅡ..ㅡ;;
투표결과는 12월 17일에 피플 홈페이지에 공개된다.

투표하러 가기 → 클릭

 
 
Posted by 일보전진
etc.2008. 12. 1. 07:16
11월 30일 월드오브워크래프트(World of Warcraft)의 새패치 '리치왕의 분노'의 프로모션 행사로 리치왕과 죽음의 기사들 게임 캐릭터 퍼포먼스가 벌어졌다. 행사 프로젝트명은 ‘리치왕의 도심 출현! 수도권을 방어하라’. 블리자드에서 야심차게 준비한 만큼 '리치왕의 분노'의 마케팅도 다양한 방법으로 공격적으로 이뤄지고 있는데 이번 게임 캐릭터 퍼포먼스도 그 일환이라 할 수 있다.

하지만 생각외로 썰렁한 반응 때문에 블리자드측에서는 적잖게 당황했을 듯 싶다. 추워진 날씨 탓이기도 하겠지만 사람들로 북적거렸을 일요일 오후의 명동거리는 너무도 한산했다. 경기가 어렵고 소비심리가 위축되었다는 말이 새삼 피부에 와 닿는다.

블리자드에서는 엄청난 인파에 휩싸여 구경거리가 되거나 플래시 세례를 받을 것을 예상했을 테지만 웬걸, 리치왕의 굴욕이라 할 수 있을 정도로 명동의 거리는 스산했다. 간간히 일본관광객들의 눈에 띄어 사진을 찍어주거나 신기한 눈으로 바라보는 장년층의 행인들에게 포즈를 취하기도 했지만 세계적인 온라인게임의 깜짝쇼치고는 반응이 영 시원찮았다.

이 때문인지 블리자드에서는 향후 벌어질 리치왕과 죽음의 기사들 캐릭터 퍼포먼스의 일정을 아예 공개해 버렸다. 조금이나마 관심을 집중시키기 위한 발버둥처럼 보여 안타깝다. 아래의 사진들은 여러 인터넷신문사의 사이트에서 퍼온 것인데 블라자드 행사 주최측에서 직접 찍은 사진을 신문사에 배포했음을 미뤄 짐작할 수 있다.(신문사에서 게임회사 홍보마케팅을 취재하러 사진기자를 일일이 내보냈을리는 없고...)

여러모로 블리자드의 OTL 이다. ㅋ

블리자드에서 공개한 바로는 12월 5, 6, 7일에는 각각 강남역, 삼성역, 종각, 신촌 등에서 같은 행사가 벌어질 예정이라고 한다. 예고된 깜짝쇼의 반응.... 글쎄다. 추위와 불황의 악재 속에서 스포트라이트를 받기엔 리치왕의 내공이 역부족 아닐까?





Posted by 일보전진
etc.2008. 11. 30. 09:34
아이온(AION) 배경 컨셉아트
 





















Posted by 일보전진
etc.2008. 11. 30. 09:21

이제 곧 『아이온: 영원의 탑』의 3 번째 클로즈베타 테스트가 시작된다.
2006년 5월 세계적인 게임쇼 E3에서 발표한 아이온이 오픈을 차일피일 미루면서 어느덧 2년이 흘러 버렸다. 일각에서는 게임의 완성도에 대해서 의문을 제기하기도 하고, 너무 미루다 보니 어느덧 테스터가 아닌 일반인들의 마음 속에서 조금씩 지워지기도 하였다.

한때 《리니지 3》라고 불리기도 했고, 2008년 4월 두 번째 클베 후 《월드 오브 리니지크래프트》라고까지 불린 아이온. 어떤 이는 WoW를 베낀 게임이라고 말하고, 어떤 이는 전형적인 리니지 시리즈라고 말한다. 아이온만의 색깔이 없다는 혹평을 내놓는 사람도 적지 않다.

그러나 국내 최대 포탈 사이트라는 네이버를 검색해보면 실제로 아이온을 해보지 않고 여기저기서 긁어 붙인 스크린샷만으로 평을 쓴 블로거도 적지 않고, 게임의 윤곽을 파악하기 어려운 10 레벨 정도까지만 키워본 초보 유저의 덜 익은 평도 많다.

아이온을 맹목적으로 예찬할 생각은 없다. 그러나 수많은 사람들이 공들여 만든 게임인 만큼 분명한 장점이 있다. 치우치지 않은 시선으로 이 게임이 정말 재미있을 만한 요소가 있는지, 대충 어떤 게임인지 소개하는 글 한 편쯤은 있어도 괜찮지 않을까?

 

      3가지 종족, 그러나 플레이어는 천족 또는 마족만 플레이 가능하다

어느 게임이나 그렇듯이 아이온도 게임의 배경 이야기를 알아 두는게 좋다. 아이온의 세계는 "아트레이아"라는 이름을 갖고 있다. 태초에 아트레이아는 하나의 세계였고 용족만 살고 있었는데, 오만해진 용족이 창조주에게 대항하기에 창조주가 12 주신을 보내 용족을 멸망시키려 했다.

천족과 마족은 원래 아트레이아의 중심인 영원의 탑을 지키는 단일 종족이었으나 결판나지 않는 오랜 싸움을 끌어 가면서 12 주신 중 '아리엘'을 따르는 분파와 '아스펠'을 따르는 분파가 나뉘어 지금의 천족과 마족이 되었다. 결국 용족과의 전쟁 중 용족의 침공으로 영원의 탑은 붕괴되었고, 천족과 마족은 영원의 탑이 붕괴된 것이 상대편의 책임이라고 주장하기 시작한다. (솔직히 스토리는 너무 유치하다)

갈라진 세계에서 마족은 위쪽 마계에 살고, 천족은 아래쪽 천계에 나뉘어 살고 있다. 처음에 하나였던 이 두 종족은 영원의 탑 붕괴를 둘러싼 끝없는 책임 공방을 진행중이고 시간이 지나면서 서로에 대한 증오심이 점점 더 커졌다.

게임을 시작하면 플레이어는 천족 또는 마족으로 태어난다. 즉 아리엘 분파나 아스펠 분파 중 하나가 되어 자신이 섬기는 주신의 명예를 드높이고 종족의 번영에 기여하는 영웅이 되는 이야기이다.

각 종족의 성장 - 직업을 고를 때는 전직 후 할 직업 기준으로 정해라.

만약 당신이 천족을 선택한다면, 처음에는 전사/사제/법사/정찰자 중 하나의 직업을 선택해야 한다. 아이온을 깔고 처음에는 쭉 늘어선 직업 중 뭘해야 하는지 무척 고민했다. 1차 직업을 고른 후 2차로 전직하는데.. 뭘하지?

조금이라도 해본 사람으로서 앞으로 아이온을 해볼 의향이 있는 여러분에게 자그마한 조언을 하자면, 그냥 팬사이트에서 직업 소개글을 열심히 읽고 직업 게시판 분위기를 파악해서 미리 8개의 2차 직업 중 뭘할건지 결정하는게 쓸데없는 시간 낭비를 안하는 길이다. 아이온은 레벨업이 마치 WoW처럼 너무 쉽기 때문에 캐릭터 만들고 2시간쯤 하면 9 레벨이 되어 전직하게 된다.

9 레벨부터 전직퀘스트를 시작. 데바로 전직하면 10 레벨이 되어 날 수 있다.

전직 퀘스트를 하면 [데바]가 되고 수도를 갈 수 있게 된다. 비행은 아이온의 특별한 요소 중 하나인데, 시즌 2에서는 천족은 천사날개/ 마족은 박쥐날개였지만 시즌 3에는 마족도 멋진 검은 깃털날개로 바뀔 예정이라고 한다. 

그러나 한 가지 주의할 것은 데바가 된다고해서 모든 지역을 다 날아 다닐 수 있는 게 아니다. 물론 아이온에서 전직하고 날아 다닐 수 있다는 건 재미있지만, 비행 가능 지역이 생각보다 적어서 대개는 "공간 이동사"에게 돈을 지불하고 워프해서 돌아 다니게 된다. 처음에는 나는 게 재미있었지만, 나중에는 조금 귀찮아지기도 ^^;  비행은 전투용 기술이라는 인상을 강하게 받았다.

종족의 성장 - 레벨업은 쉬운가?

레벨 10이 되는 건 게임 시작하고 2 시간쯤 허리띠 바짝 죄고, 마우스를 빨리빨리 클릭하면 아주 쉽다. 천족은 포에타의 퀘스트를, 마족은 이스할겐의 퀘스트를 얌전히 따라가면 어느 틈에 10 레벨이 되고, 전직해서 날아 다니는 자기 자신을 발견하게 될 것이다.

그런데 그 다음은? 레벨업 과정은 어떨까?
만약 당신이 천족이라면 [Lv.1~10] 포에타[Lv.11~20] 베르테론[Lv.21~40] 엘테넨을 거치면서 캐릭터가 성장하게 된다. 마족이라면 [Lv.1~10] 이스할겐[Lv.11~20] 알트가르드[Lv.21~40] 모르헤임을 거치면서 성장한다.

각 지역에서 레벨하는 건 해당 지역의 퀘스트를 쫓아 가다보면 쉽게 올릴 수 있다. 시즌 2의 잦은 서버 다운 상황에서도 20 레벨이 되는 건 3일 밖에 걸리지 않았다. 그러나 문제는.... 25레벨이 코 앞에 다가오면서 발생했다.

25레벨이 될 때까지는 평화롭게 마족은 마계에서, 천족은 천계에서 레벨업을 한다. 퀘스트를 따라 때로는 솔로잉으로, 때로는 파티 플레이도 하면서 성장할 수 있다. 그러나 Lv.21 ~ 40 지역인 모르헤임이나 엘테넨의 퀘스트만으로는 40 레벨이 될 수 없다는 문제가 발생한다.

만약 당신이 소위 말하는 "노가다가 천성"인 사람이면 상관없다. 미친듯이 수 천, 수 백만 마리의 몹을 토 나오게 때려 잡아서 40 레벨이 될 수도 있다. 그러나 아이온의 컨텐츠를 즐기려면 게임의 설계에 따라 25레벨부터 어비스에 들어가서 레벨업을 해야 한다.

걱정할 필요는 없다. 뜬금없이 쭈뼛거리며 들어가는 건 아니다. 25레벨이 되면 당신이 싫어도 퀘스트들이 자꾸 당신을 어비스로 보내려 할 것이다. 어비스는 총 3개층으로 되어 있고, 상부와 심층부에는 50 레벨이 훌쩍 넘는 몹들이 깔려 있기 때문에 쉽게 가기 어렵다.

25레벨인 당신은 어비스의 하부로 퀘스트를 하러 계속 보내지고, 어비스를 돌아 다니는 용족과 상대 종족의 눈에 띄면 처참하게 죽을 것이다. (쪼렙이란 서러운 것...) 25레벨부터는 굉장히 운이 좋은 캐릭터가 아닌 한 어비스를 돌아 다니는 와중에 수 차례 전쟁에 휘말려 죽을 거고, 그렇게 자연스럽게 RvR에 참여하면서 성장하게 된다. ▶ 어비스는 어떤 지역인가?

적들이 들끓는 어비스.. 나의 적은 누구인가?

어비스에 들어서면 적을 만나게 되는데, 이 게임을 하는 중 당신의 적은 대체 누구일까?
만약 당신이 마족이라면 당신의 적은 천족과 용족이다. 당신이 천족이라면 마족과 용족이 당신의 적이 되어 당신에게 칼을 겨눌 것이다. 내가 속한 종족 외에는 모두 나의 적이다.

왜 이런 설정이 되었는가는 다소 유치했던 배경 이야기로 돌아가보자. 원래 하나의 세계였던 아트레이아의 영원의 탑을 용족이 무너뜨렸고, 천족과 마족은 서로를 탓하고 있다. 두 종족의 목적은 멋지게 용족을 무찔러 세계를 구원하고, 승리자로서 경쟁에 진 상대 종족을 지배하는 것이다.

어비스에 등장하는 3 가지 종족 중 용족은 플레이어가 택할 수 없는 NPC이다. 물론 용족의 설정은 마을에서 물건이나 팔고, 필드에서 플레이어에게 썰려서 아이템이나 드랍하는 그런 존재가 아니다. 용족은 어느 편도 아니지만, 마치 "적의 적은 나의 동지"라는 말처럼 비록 우리편이 아니더라도 상대편을 괴롭히는 강력한 존재로서 어비스에서 전쟁의 균형을 유지하는 기제가 된다.

플레이어는 용족을 선택할 수 없으며, 오로지 마족과 천족 중 하나를 선택해야 한다.
25 레벨이 되기 전에는 자기 세계에서 평화롭게 커왔던 당신은 어비스에 들어서는 순간 당신을 호시탐탐 노리는 상대 종족의 공격을 받게 될 것이다. 그러니 어느 편에 설지 잘 생각해보라.

이쯤에서 누구나 던질 뻔한 질문.... 그럼 천족과 마족은 뭐가 다를까?

 

      천족과 마족 플레이의 차이

아이온은 한 서버에 천족 또는 마족 둘 중 하나만 선택할 수 있다. 마족 캐릭터를 하나라도 만들었다면 해당 서버에서 천족 캐릭터를 만들 수는 없는 것이다. 캐릭터를 만드는 순간 여러분은 한쪽 진영의 구성원이 되어 자기 종족을 위해 싸운다.

천족과 마족, 외모가 다르다지만 어차피...

천족은 아름답고 마족은 손톱과 발톱이 뾰족하게 변하고 등에 갈기가 생긴 외형상 다른 점이 있다. 더불어 천족은 아름다운 흰색 날개를, 마족은 멋있는 검은 날개를 가지고 있다고 한다. 그러나 이미 짐작하다시피 어떤 종족을 택하든 꽃미남 꽃미녀인 건 똑같다.

전문기술 재료 등 두 세계의 자원이 다르다.

천계와 마계에는 서로 다른 동물이 살고, 전혀 다른 종류의 꽃과 풀이 있고, 전혀 다른 종류의 자원들이 분포되어 있다. 영원의 탑이 붕괴된 후 두 세계는 분리되어 서로 다른 환경을 만들어 왔기 때문이다. 그러나 이것은 단순한 설정일 뿐, 게임을 플레이하는 입장에서는 이름은 다르지만 서로 대칭되는 자원들이 분포되어 있기 때문에 종족의 선택에는 별다른 영향을 미치지 않는다.

전체 플레이타임은 비슷해도 초기에는 마족이 빨리 큰다.

마족과 천족의 유불리함에서 약간의 차이를 미치는 요소는 바로 레벨업 속도다. 어느 종족을 선택하든 50 레벨이 되기 위해 필요한 총 경험치는 같다. 그러나 초반에는 마족이 성장이 빠르고, 후반에는 천족이 빠르게 되어 있다. 이런 요소는 비단 NC Soft 개발팀장 인터뷰가 아니라 실제 클로즈베타 서비스를 해봐도 체감할 수 있다. 확실히 똑같히 10 레벨까지 키울 때 마족이 더 빠르긴 하다.

아이온의 각 공격 기술은 플레이어의 스탯에 영향을 받기 때문에, 레벨이 높으면 스탯이 높고 따라서 더 강한 캐릭터가 된다. 똑같은 10 레벨이라면 마족 10 레벨 캐릭터가 천족 10 레벨 캐릭터보다 강하지만, 뒤로 갈수록 천족이 마족과 동급의 위력을 갖도록 자연스레 조정된다.

크리티컬의 천족, 데미지의 마족

아이온에서 각 캐릭터가 기술을 사용하려면 대부분 정신력(MP)을 사용하지만, 간혹 신성력(DP)를 사용하는 기술들도 있다. 신성력은 몹을 처치할 때마다 조금씩 쌓이는 능력으로서 게이지를 채운 후 DP 계열 기술들을 써서 폭발력있는 공격을 가능하게 한다.

이러한 DP 스킬은 지난 2008년 4월 아이온 2번째 클베(= 시즌 2)까지는 단순히 적에게 피해만 입히는 기술이었으나 시즌 3에서부터는 부가 효과가 추가된다.

예를 들어 아래와 같이 검성의 기술인 [신성력 폭발ll] 를 쓸 때, 천족의 검성이 이 기술을 사용하면 적에게 즉시 3750의 피해를 입힌 후 자신의 공격이 치명타로 적중할 확률이 증가한다. 이에 반해 마족의 검성이 이 기술을 사용하면 적에게 즉시 3750의 피해를 입힌 후 공격력이 증가한다.

즉 마족의 DP 공격은 꾸준한 공격력 상승의 방법으로 활용할 수 있으며, 천족의 DP 기술은 한 번에 몰아치기 위한 기제로 활용할 수 있어 약간의 전략적인 차이를 갖고 온다. 어느 스타일이 더 좋은가?

 

      아이온 = 월드 오브 리니지크래프트?

종족을 선택해서 25레벨까지는 전직해서 데바가 되어 날아다니기도 하면서 안전하게 크다가 25 레벨이 되면 어비스에 가서 종족과 레기온의 명예를 위한 전투를 벌인다.... 리니지 1과 비슷한 설정 같은데?

레벨업이 쉽고 퀘스트 위주로 흘러 나가면서, 매크로도 있고, 미니맵도 있고, 기타등등 친숙한 UI와 진행 방식, 무한 PK도 아니라고? ...... 와우랑 비슷한데?

자 이제 RvR 게임을 표방하고 나온 아이온이 어떤 게임인지 어렴풋이 알았으니 처음으로 다시 돌아가 보자. 아이온은 재미있는 게임일까 아닐까? 이 게임의 재미를 찾는다면 어디서 찾을 수 있을까? 두 번의 클로즈베타 테스트를 진행한 아이온은 《월드 오브 리니지크래프트》라는 평을 받고 있다. 어떤 면은 WoW 같고, 어떤 면은 리니지 같은, 적당히 섞여 있으면서 아이온만의 색깔이 없다는 것이다.

레벨업 과정은 WoW와 비슷. 시즌 2에는 34레벨까지의 렙업 과정만 공개됨

이러한 평을 받는 몇 가지 이유 중 하나는 아이온에 처음 접속하면 자연스럽게 퀘스트를 수행하면 레벨을 올리게 되어 있는데, 이 과정이 또다른 히트작 WoW과 크게 닮았다는 점이다. 만약 자기 진영의 지역에서 지내는 25레벨까지만 해본 유저라면 WoW와 비슷하다는, 또는 WoW를 모방했다는 인상을 떨치기 어려울 것이다. 특히나 《리니지》시리즈를 대표하는 "레벨업의 어려움"을 아이온에서는 느낄 수 없기 때문에 더더욱 WoW와 비슷하다 여길지도 모르겠다.

그러나 아이온이 WoW와 닮은 면이 있다고해서 《WoW》의 틀로 이해하는 것은 곤란하다. 왜냐하면 아이온의 기본 골격은 플레이어 vs 플레이어의 전쟁이며, WoW의 기본 골격은 플레이어 vs 몬스터의 레이드이기 때문이다.

두 게임 모두 다 레벨업이 쉽다. 캐릭터는 퀘스트를 따라 빠르게 성장한다.
시즌 2의 제한 레벨은 겨우 34 레벨이었으며, 각 종족별로 4개의 지역만 공개되었었다. 아이온 오픈 베타 테스트에 공개 예정 레벨이 50 레벨이니 지금까지 알려진 아이온은 주로 캐릭터가 성장하는 레벨업 과정이라고 보아도 무방하다.

아이온의 레벨업 과정은 분명 WoW처럼 퀘스트 위주이고 빠르다. 그러나 그렇다고해서 아이온이 WoW의 모방이라 말할 수 있는가? 엄연히 목적이 다른 두 게임을 놓고 첫인상이 비슷하다 하여 아이온이 주 컨텐츠로 표방한 RvR 어비스를 보지 않고 속단하는 것은 상당히 성급한 결정이 아닌가 싶다.

시즌 3에 공개될 어비스. 리니지의 전투 방식과는 많이 달라.

전쟁을 기조로 하는 아이온과 레이드를 기조로 하는 WoW는 레벨업 과정이 아무리 유사하더라도 게임 내에서 레벨업이 차지하는 비중이 그리 높지 않기 때문에 같게 보기 어렵다. 많은 아이온을 평가한 블로거가 저레벨까지만 키우고 《WoW》를 모방했다 말하는 것은 너무 설익은 평가이다.

아이온의 핵심 컨텐츠이며, 게임의 목표에 해당하는 RvR 어비스는 이번 시즌 3에 공개될 예정이다. 어비스에는 9개의 요새가 있고, 천족과 마족, 용족이 싸워 요새를 점령한다. 특정 종족이 너무 많은 요새를 소유하면 해당 종족의 물가가 급등하고, 용족에 의해 더 많은 공격을 받는다.

얼핏 보기에는 레기온이 성을 점령하고 세금을 걷는 것이 리니지와 상당히 비슷해보이지만, 이 안에는 크게 2 가지 차이점이 있다. 하나는 리니지 1에서 흔히 보았던 "특정 서버의 모든 성을 하나의 혈이 다 먹어 버리는 상황"을 막기 위해 용족이라는 제 3 세력이 있고, 요새를 많이 소유하는 종족은 더 많고 더 강한 용족의 공격을 막아내야 한다는 것이다.

그런데 어비스의 요새를 레기온이 소유한다면, 해당 레기온의 멤버가 아닌 내가 단지 우리 종족의 승리를 위해 전쟁에 참여할 충분한 동기가 있는가? 아이온은 개개인에게도 요새 쟁탈전에 참여할 충분한 동기를 부여하기 위해 어비스 포인트라는 걸 준다. 어비스 포인트는 전쟁을 통해 획득하여 여러 고급 아이템을 구입하는 화폐로 쓰인다.

각자 한 놈씩 맡아 써는 머릿수 싸움이 아니다. 다옥 등에서 보인 지휘관의 역할이 강조된다.

많은 사람들이 아이온을《월드 오브 리니지크래프트》라 말하지만, 실제로 WoW 또는 리니지 1, 2의 유저들과 함께 아이온의 전투를 해보면 두 게임의 유저 모두 아이온의 전투에 잘 적응하지 못하는 광경을 목격하게 된다. 리니지 유저는 아이온을 WoW를 닮았다 말하고, WoW 유저는 아이온이 리니지 시리즈와 똑같다 이야기하지만 어느 쪽도 잘 적응하지 못하는 아이온의 전투. 왜 그런가?

아이온의 게임 모토는 PvP가 아닌 RvR이다. 즉 종족과 종족의 싸움인 것이다.
비록 WoW가 전장 시스템을 갖고 있지만 유명무실하며, 리니지의 전투는 인원수 배정 싸움인 경향이 있다. 그러나 아이온의 전투는 직업과 관련된 보다 체계적인 지휘를 필요로 한다.

예를 들어 리니지의 공성을 위해 지휘관이 정하는 것은 '1,2,3 파티 정문 수비, 4 파티 후방 수비' 등의 수준이라면, 아이온의 지휘관이 정하는 것은 '1,2 파티의 살성은 왼쪽 아티팩트 작동, 4파 호법성+궁성은 적에게 올가미 던져서 발 묶으면서 거리 벌리고 하나씩 점사' 등으로 보다 상세한 전략이다.

이러한 전략의 밑바탕에는 아이온의 포스가 6명씩 4개 파티, 즉 24명의 작은 규모로 제한되어 있음도 한 몫한다. 정문 수비/ 후방 수비 등등은 이미 각 포스에 배정된 공성의 역할이며, 하나의 포스는 포스에게 배당된 임무를 해내기 위해 지휘관의 명령에 따라 8개 직업의 기술을 좀더 적극적으로 활용해야 한다.

적은 많고 아군은 적은 상황에서 아티팩트를 작동시키고, 2시간 내에 요새를 점령하기 위해 전투에 참여한 각 개인의 능력을 극대화시키는 전술을 세우고, 지휘관의 지휘에 일사분란하게 따르는 것만이 공성 가능한 2시간 동안 승부를 볼 수 있는 가장 효과적인 길이기 때문이다.

지휘관이 빛나고, 그 지휘관이 이끄는 포스의 명예가 빛나는 이런 식의 전투... 어디서 보지 않았는가?
아이온의 RvR을 단지 WoW만 해봤거나 단지 리니지만 해본 유저들이 잘 적응하지 못하는 것은, 이것이 또다른 RvR 게임인 다옥 등의 전투 방식과 유사하여 상대적으로 낯설기 때문이다.

 

      아이온의 재미있는 요소는 무엇인가?

아이온은 RvR 게임이기 때문에 본격적으로 RvR이 꽃필 어비스가 테스트되는 시즌 3가 지나기 전에 아이온의 재미는 이것이다라고 단정적으로 말할 수 없다. 이 게임의 핵심 컨텐츠는 분명히 어비스이다. 그리고 그 어비스는 바로 7월 1일 시작되는 시즌 3에서 제대로 공개되고, 중간자로서 용족이 제 역할을 할 수 있도록 밸런싱 테스트를 거치게 된다.

WoW처럼 복잡한 파티 플레이가 없다.

가장 대표적으로 아이온과 비교되는 리니지와 WoW.
아이온은 WoW처럼 자로 잰듯한 파티 플레이를 지향하지 않는다. 만약 당신이 WoW를 해보지 않았다면 그게 무슨 재미있는 요소냐고 웃을지도 모른다. 그러나 전형적인 레이드 게임인 WoW는, 가끔 여가 시간의 즐거움을 위해 하는 게임의 수준을 넘는 복잡한 공략의 숙지와 집중을 요구한다는 단점이 있다.

WoW 컨텐츠의 80%에 달하는 레이드를 본격적으로 즐기려면 일주일동안 늘 같은 시간에 접속해야 하며, 최소 3시간 이상의 집중이 필요하고, 팬사이트들이 내놓는 0.x 초 단위로 대처해야 하는 공략을 공부해야 한다. 그렇다. WoW는 플레이어와 플레이어가 협력을 통해 즐거움을 얻는 게임이기 때문에 당신은 제대로된 한 사람의 몫을 해야 한다. 그러므로 게임을 하기 위해 공부를 해야 한다.


[WoW는 초 단위로 적절한 행동을 해야 하며, 각자의 역할 수행을 철저하게 요구한다]

반면에 아이온은 분명 전쟁을 위한 전략을 수립하는데에 복잡한 면이 있지만, 그것은 마치 장기나 바둑 두는 것과 비슷한 느낌이다. 0.x 초 단위로 어떻게 하라는 게 아니라 '너는 저 앞에서 쟤를 유인해. 내가 그 뒤에 올가미 던져서 발을 묶을테니, 너희가 그 틈에 은신하고 잠입해'라는 식의 보다 가벼운 수준이다.

WoW의 대부분 캐릭터가 탱커/힐러/딜러의 역할로 규정되어 해당 캐릭터가 가진 여러 가능성 중 하나의 특성으로 자리매김한다면, 아이온은 적당히 탱킹/딜링/힐링이 되는 하이브리드 클래스들의 세계라 할 수 있다. 당신은 수호성이 방패를 든다고 해서, 아이온의 수호성이 WoW의 방어 특성 전사 같을 거라고 생각하는가? 치유성이 파티의 메인힐러라고 해서, WoW의 퓨어 힐러들 같은 모습일 거라 생각하는가?

자로 잰듯한 영리함에서 벗어나 조금 대충해도 넘어갈 수 있는 '게임다움'이 아이온의 매력이다.

리니지처럼 단순 노가다 게임은 아니다.

이 부분은 아직 아이온의 50 레벨 달성 이후를 경험하지 않은 이상 단언하기 어렵다. 특히나 아이온과 리니지가 같은 개발사인 NC Soft사의 작품이기 때문에 리니지와 그래픽부터 캐릭터 모습 등 여러 가지 요소에서 많이 닮았음을 부인할 수는 없다.

시즌 3를 통해 본격적으로 전문기술 상위 컨텐츠가 공개되고, 물가와 세금의 조정 등이 나타나면 어찌될지 아직은 아무도 모른다. 그러나 앞서 말했듯이 아이온이 단지 리니지와 WoW를 적당히 뒤섞어 놓은 단순한 게임은 아니다. 많은 게임들이 그 안에 녹아 있고 특히 그 중에는 국내 많은 유저들에게 호평을 받은 다크 오브 카멜롯 등 전통적인 RvR의 명작들도 함께 융화되어 있다.

아이온은 기존 리니지 시리즈와 달리 레벨업을 빨리 하고 WoW처럼 퀘스트를 통한 자연스러운 흐름을 유도하고 있다. 아이온에서의 전투는 리니지 1처럼 물약 및 몇 가지 장비에 의해 승부가 결정 지어지는 단순한 패턴이 아니며, 리니지 2처럼 인원수만 맞다면 직업에 무관한 집단의 싸움도 아니다.

모든 아이템이 다 거래 가능하지도 않으며, 당신에게 귀속될 정말 좋은 아이템을 원한다면 어비스로 나가 싸워서 이겨야 한다. 당신의 강함은 어비스의 RvR을 통해 뽐내야 하며, 당신 혼자의 강함으로는 요새를 점령할 수가 없다. 지휘관이 필요하고 지휘관을 따르는 포스가 필요하며, 승리를 위해 당신이 속한 종족의 도움이 필요하다. 개인 차원의 PvP 전투가 아닌 것이다.

 

아이온이 지금껏 어디에서도 본 적 없는 획기적인 시스템을 들고 나온 게임은 결코 아니다. WoW와도 비슷한 면이 있고, 리니지와도 비슷한 면이 있고, 기타 여러 게임과 흡사한 면이 많다. 그러나 그 어떤 게임도 같은 장르의 앞선 게임들과 아무 상관없이 어느날 갑자기 등장하지는 않았다는 사실을 기억하자.

마치 지우개 달린 연필이 이 쪽에서 보면 연필이고, 저 쪽에서 보면 지우개이지만 이 둘이 합쳐져 새로운 상품이 되는 것처럼 여러 게임의 여러 요소가 스며 들었다고해서 단순한 모방품인 것은 아니다. 오히려 너무 단순하거나 너무 복잡하게 한 쪽으로 편향되어 있었던 기존 MMORPG들의 중간을 찾아 게임다운 단순함을 잃지 않으면서도 적절한 경쟁과 협력을 가미해두었다는 것이 바로 아이온의 매력이 아닐까 한다.


출처 : Play Forum

Posted by 일보전진
etc.2008. 11. 21. 10:46


Posted by 일보전진
etc.2008. 11. 14. 18:08
엔씨소프트(NCSOFT)에서 오픈베타 서비스 중인 온라인게임 '아이온(AION)'을 설치 및 실행하기 위해서는 꽤 고사양의 컴퓨터시스템이 요구된다. 동일 드라이브에 게임 클라이언트를 다운로드 받고 설치하기 위해서는 디스크 여유공간이 30GB이상 확보되어야 한다. 또한 9.0c(2008.6)버전 이상의 DirectX의 설치가 요구되며, 최소 1GB 이상의 RAM이 필요하다.

다음은 엔씨소프트의 게임포탈 Play NC의 아이온 홈페이지에서 공개한 아이온 시스템 권장사양이다.
참고하시길...



또한 홈페이지에서는 자신의 컴퓨터 사양이 어떤지 잘 모르는 초보유저들을 위해서 컴퓨터 시스템사양을 체크해주는 Active X 프로그램을 제공하기도 한다.

http://aion.plaync.co.kr/pds/

위 주소로 접속하여 화면 하단의 '시스템사양체크'를 클릭하면 된다.

DirectX 9.0C(2008.6) 최신버전 다운받기 - 클릭
Posted by 일보전진
etc.2008. 11. 13. 06:17




리니지, 리니지2의 엔씨소프트(NC Soft)에서 야심차게 선보는 새로운 MMORPG 온라인게임.

아이온(AION)!

블리자드의 스타크래프트, 디아브로, 워크래프트, 와우(WOW) 등에 밀려
다소 침체된 분위기였던 한국의 온라인게임 시장에 다시금 활기를 불어 넣어줄 기대작.

공개된 영상의 CG는 기존의 여타 게임에서 보아왔던 3D 그래픽 영상과 비교했을 때 단연 최고라 할만 하다.
마치 한편의 영화를 감상하는 듯한 화려한 비주얼은 아이온에 대한 기대감을 더욱 고조시킨다.

오픈베타가 시작되기도 전에 캐릭터명 선점과 영상 및 OST 감상, 게임정보 확인 등을 위해
접속자가 공식사이트로 몰려들어 홈페이지가 다운되기도 했다는데...

2008년 11월 11일
드디어 오픈베타가 시작되었다.

과연 새로운 온라인게임의 신화가 탄생할 것인가... 귀추가 주목된다.
Posted by 일보전진
etc.2008. 4. 4. 11:59

[Flash] http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10006110220071108070502&skinNum=1



홀로포닉스(Holophonics)

홀로포닉스(Holophonics)는 간단히 말해서 입체 음향 기술이다. 특징이 있다면 2채널로 입체 음향을 구현하는데, 음의 재현보다는 음의 녹음에 기술이 있다. 사람 머리같이 생긴 장치로 사람의 귀에 해당하는 위치에 두 개의 마이크를 두고 녹음한다. 당연히 헤드폰을 착용하고 재생음을 들을 때 최적의 재생음을 들을 수 있다.

홀로포닉스(Holophonics)라는 말은 1983년 영국 CBS가 Zuccarelli Holophonics라는 제목으로 만든 음반에 기인하는데, 이것은 짧은 효과음이 여러개 있는 테스트용 음반이었다. 샘플 사운드는 여러개의 예제들을 한데 연결한 것이다.

처음 등장하는 성냥상자 소리는 홀로포닉스 초창기 연구에 참여한, 이탈리안 사운드 엔지니어이자 베이스 연주자인 움베르토 마기(Umberto Maggi)가 만든 것이다. 좌, 우측에서 각각 성냥을 그어 불을 붙이는 소리를 들을 수 있고, 이어서 주변으로 성냥 상자를 흔들면서 이동하는 소리를 들을 수 있다. 이것을 보면, 음악의 녹음 기술이 얼마나 중요한지 알 수 있는 셈이다.


홀로포닉스(Holophonics)


유고스컬리가 만든 홀로포닉은 기본적으로 더미헤드(링고)를 사용해서 녹음하는 타입의 시스템이다. 그러나 마이크 이후의 프로세싱이 블랙화되어 있기 때문에 이시스템을 사용한 레코딩이나 라이브에는 항상 스컬리자신이 오퍼레터로 참가하고 있고 그래서 등장한지 10년이 지났어도 그 기술은 아직 비밀로 되어 있다.

이 홀로포닉 효과는 헤드폰으로 청취하는 경우에는 다른 더미헤드계의 시스템과는 별차이가 없다. 그러나 재생장치를 스피커로 바꾸면 그 차이가 확연히 나타난다. 즉 스피커재생에서 최적인 위치(sweet spot)를 한정시키지 않는다. 또한 최악의 경우 모노랄 재생에도 3차원 재현효과가 가능한 것 등은 다른 더미헤드계 시스템으로는 흉내내지 못할 것이다. 이러한 이유로 홀로포닉은 뮤지션들로부터 기대가 높다. 스피커가 하나뿐인 라디오,독특한 음향특성을 갖는 자동차안 등에서도 재생장치의 구애됨이 없는 것이 홀로포닉의 절대적인 장점이다. 마이클잭슨 등이 이 방식을 사용해 앨범을 만들고 있다.

Recordings released using Holophonics (홀로포닉스를 이용한 음반들)
Pink Floyd, "The Final Cut" Harvest/E.M.I, 7243 8 31242 2 0 (1982).[3]
Roger Waters, "The Pros and Cons of Hitchhiking", Harvest, CDP 7 46029 2 (1984).[3]
Psychic TV, "Dreams Less Sweet".[citation needed]
Pearl Jam, "Binaural" Epic/Sony EK63665 (2000).[citation needed]

Posted by 일보전진
etc.2008. 4. 1. 16:35
에니어그램(ENNEAGRAM)이란...

에니어그램은 인간의 기본적인 9가지 유형에 대한 연구로서 각 유형 별로 어떤 행동을 하게 되는 동기를 설명해주고, 개인의 성장을 도와줍니다. 우리는 에니어그램을 통해 가족, 친구, 동료들과의 관계를 향상시켜 나가는데 도움을 받을 수 있습니다.

애니어그램의 뿌리는 수세기 전으로 거슬러 올라갑니다. 그 정확한 근원은 알려져 있지 않지만 중동의 신비주의 전통인 수피즘(Sufism) 수도자들 사이에서 구전된 것으로 알려집니다. 러시아의 신비주의 스승인 구지예프(G.I.Gurdjiieff)는 1920년대에 에니어그램을 유럽에 소개했고 1960년대에는 미국에까지 알려지게 되었습니다.

에니어(Ennea)는 아홉개의 숫자를 의미하는 그리스 말이고, 그램(gram)은 '그림'을 의미합니다. 따라서 에니어그램(Enneagram)은 '아홉개의 점이 있는 그림'이라는 뜻입니다. 에니어그램의 체계가 하나의 원으로 되어 있는데 그 원이 아홉개의 점을 가진 별 같은 모양을 하고 있기 때문입니다. 에니어그램에 따르면 인간은 인생 초기에 자신이 타고난 소질과 능력에 기초한 특성을 개발함으로써 가족과 환경에 적응하고 안전감을 느낀다고 합니다.

에니어그램을 알게 됨으로써 우리는 다른 사람을 더 깊이 이해할 수 있고 우리 자신의 태도를 어떻게 바꾸어야 할지도 배울 수 있습니다. 또한 그동안의 삶의 태도에서 벗어나 더 넓은 관점으로 인생을 바라볼 수 있습니다.

같은 유형의 사람들은 기본적으로 같은 동기를 가지고 있고 비슷한 방식으로 세상을 바라봅니다. 같은 유형이라도 차이가 나는 것은 각 사람의 성숙도, 부모의 유형, 생활환경, 문화적인 가치가 다르고 또 선천적인 내재적 특성이 다르기 때문입니다.

에니어그램을 알게됨에 따라 당신은 알고 있는 사람들을 '유형화'하기 시작할 것이다. 하지만 먼저 당신 자신을 성찰하고 마음을 열기 바랍니다.

수백만명의 사람들이 당신과 똑같은 유형이라고 생각한다면 어쩌면 마음이 편안해질지도 모르겠습니다. 하지만 아홉가지 유형에서 나오는 행동패턴들은 사람들의 수만큼이나 무수히 많고, 신비스럽고, 독특합니다.


인간의 기본적인 9가지 유형

1. 완벽주의자들은 바르게 살고 자신과 남이 더 가치있는 인간이 되도록 힘쓰고 화내지 않으려는 욕구에 따라 행동합니다.

2. 돕고 싶어하는 사람들은 사랑받고자 하고 고맙다는 말을 듣고 남에게 좋은 감정을 표현하고 도움이 필요한 사람으로 보이지 않으려는 욕구에 의해 행동합니다.

3. 성취욕이 강한 사람들은 생산적이고 성공적이고 실패하지 않으려는 욕구에 따라 행동합니다.

4. 낭만적인 사람들은 자신의 감정을 이해하고 또 이해받고 사람의 의미를 찾으며 평범한 것을 거부하려는 욕구에 의해 행동합니다.

5. 관찰을 좋아하는 사람들은 세상 모든 것을 알고 이해하며 자기만족을 추구하고 혼자 있고 싶어하며 대책없고 오리석은 인간으로 보이지 않으려는 욕구에 의해 행동합니다.

6. 호기심이 많은 사람들은 타인의 동의를 얻어내고 보살핌을 받고 반항적으로 보이지 않으려는 욕구에 의해 행동합니다.

7. 모험심이 많은 사람들은 유쾌하게 지내고 재미난 일을 계획하고 세상에 기여하고 고통을 피하려는 욕구에 따라 행동합니다.

8. 주장이 강한 사람들은 자기 자신을 믿고 강해지고 세상에 영향을 주는 사람이 되고 약해지지 않으려는 욕구에 따라 행동합니다.

9. 평화주의자들은 평온을 유지하고 타인과 융화하고 어떤 충돌이든 피하려는 욕구에 따라 행동합니다.


유형의 세가지 중심

당신의 중심을 발견하는 일은 자신의 유형을 발견하는데 아주 중요합니다. 각 중심은 서로 이웃하는 세 유형들로 이루어져 있는데 이것은 신체의 세 중심 즉 심장, 머리, 장에 해당합니다.

심장 또는 감정의 중심(이미지)-2,3,4 유형
돕고 싶어하는 사람들(2번 유형)은 다른 사람들을 보살피는 것에 관심이 있습니다. 그들은 사랑의 이미지를 보여주고 싶어합니다.
성취욕이 강한 사람들(3번 유형)은 사회적 기준에 맞추어 볼 때 유리하게 보이는 것을 좋아합니다.
낭만적인 사람들(4번 유형)은 자신을 표현하고 독창적으로 보이려는 강한 욕구를 가지고 있습니다.

머리 즉 사고의 중심(공포)-5,6,7 유형
관찰을 좋아하는 사람들(5번 유형)은 그들 자신에게 의존하고 무엇이든 알고 있다고 생각할 때 안전감을 느낍니다.
호기심이 많은 사람들(6번 유형)은 권위있는 인물에게 인정받거나 혹은 권위에 대한 반발을 통해 어떤 두려움에서 벗어나 안도감을 느끼고자 합니다.
모험심이 많은 사람들(7번 유형)은 능동적이고 낙천적입니다. 이들은 두려움을 포함하여 불쾌한 감정을 회피하려고 합니다.

장 또는 본능의 중심(분노)-8,9,1 유형
주장이 강한 사람들(8번 유형)은 강하다는 이미지를 보여주고 분노를 두려워하지 않고 보여줍니다.
평화주의자들(9번 유형)은 타인에게 친절히 대해주고 고분고분하며 자신들의 분노를 잘 알아차리지 못합니다.
완벽주의자들(1번 유형)은 분노를 성격의 결함으로 보고 억누르고자 합니다. 그들은 행동의 우너칙을 철저히 따르고 더 나은 세계를 만들고자 합니다.


에니어그램 테스트

에니어그램 테스트는 총 180문항으로 구성되어 있습니다. 문항 하나하나에 집착하여 깊게 생각하는 것 보다는 순간적으로 떠오르는 데로 체크하시는 것이 좋습니다. 이 문제들은 '사람을 알 수 있는 9가지 방법' (R.배론,L.와겔리 지음/최연실 옮김/청림출판사)에서 발췌하였음을 밝힙니다. (간접출처 : http://my-happy.com/)

Posted by 일보전진
etc.2007. 11. 27. 15:09
2007년 9월 8일 KB 비보이 마스터즈에서 '익스프레션'이 공연한 "마리오네뜨"의 마법사 퍼포먼스.


몇년전 인터넷에 떠돌았던 초기 마리오네뜨 공연 동영상도 정말 멋지다고 생각하며 여러번 반복해서 봤었는데
정식 공연브랜드 '마리오네뜨'를 론칭하고 나고부터 더더욱 발전한 듯 보인다.

쇼비지니스 측면에서 관객을 사로잡기 위한 여러 요소들을 가미했다는 점도 흥미롭다.
자외선 조명을 이용해서 환상적인 퍼포먼스를 연출한다거나
유명한 CF, 영화 장면을 패러디하여 관객의 웃음을 유도한다거나 하는 점은 상당히 훌륭하다고 생각한다.

단순히 B-Boy들의 묘기 대행진에서 그치지 않는 전방위 퍼포먼스를 기획하여
공연문화가 협소한 우리나라에서 다양성을 도모했다는 측면에서 그 가치를 높이 살만 하다고 생각한다.

Posted by 일보전진
etc.2007. 11. 17. 12:31
어제(11월 16일) '스포츠 월드' 신문에서 "도서관 내 꼴불견 BEST 5"라는 기사를 읽었다. 다른 사람의 집중력을 흐트리는 매너 없는 행동들에 대한 기사였다. 한번 자리를 잡으면 오래 버티지 못하고 이리저리 옮겨다니는 '역마살형', 다른 사람의 귀와 코를 자극하여 신경을 곤두서게 하는 '군것질형', 볼펜을 딸깍거리며 소음을 퍼뜨리는 '볼펜소음형', 소음과 더불어 진동까지 울리게하는 '다리떨기형', 제 집인 듯 다리를 쭉 뻗고 앉아 맞은 편 사람에게 피해를 주는 '퍼스트 클래스형'. 이상 5가지이다.

그렇다면 반대로 도서관에서 최고의 매너를 보여주는 행동들에는 어떤 것들이 있을까?

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뭐니뭐니해도 도서관/독서실 문화의 최고봉은 '신림동 고시촌'이라고 할 수 있을 것이다. 우리나라에서 가장 어려운 시험을 준비하는 사람들이 밀집되어 있다 보니 상당한 집중력을 요하게 되고, 결국 신경이 극도로 예민해진다. 신림동 독서실에서는 '지켜야할 수칙'들이 줄줄이 프린트 되어 독서실 곳곳에 부착되어 있으며, 자칫 다른 사람을 자극하는 행동이라도 하면 어느 틈엔가 포스트잇에 "주의하라"는 경고문구가 빼곡히 적혀 경고장 마냥 붙어있기 일수다.



신림동에서는 당연시되어 일반화되었지만 일반 도서관에서는 최고의 매너라 불릴만한 몇가지 행동들을 적어본다.


의상부터 신경써라.

신림동 고시촌에서는 멋보다는 편의성을 중시하기에 많은 사람들이 트레이닝복을 즐겨 입는다. 그런데 독서실에서 금기시 되는 옷이 있다. 나일론 소재의 '사각사각' 거리는 옷이다. 주로 트레이닝복의 소재로 많이 쓰이기 때문에 고시생들이 많이 입곤 하지만 걸어다닐 때 '서걱서걱'하며 소리가 나기 때문에 주의해야 한다. 면 소재의 트레이닝복이라면 O.K !!


발냄새를 퇴치하라.

사람에 따라 가장 짜증을 일으키는 요소가 될 수도 있다. 소음은 귀마개를 해서라도 차단할 수 있지만 코는 숨을 쉬어야 하니 틀어막을 수도 없는 노릇이다. 남녀를 막론하고 스스로 신경써야할 기초 에티켓이므로 발냄새가 많이 난다고 생각된다면 방법을 강구하길...


어학용 카세트 사용방법

외국어를 공부할 때 유용하게 쓰이는 어학용 카세트. 그러나 일명 '찍찍이'로 불리는 어학용 카세트는 사용할 때에 작지만 기계음이 발생한다. 이 때 카세트를 수건으로 싸면 소음이 줄어든다. 카세트를 사용하는 본인은 '아~ 외국어 공부 좀 하겠다는데 카세트를 수건을로 싸고 자시고... 이렇게까지 해야되나?'하고 생각할지 모르겠으나 주변 사람에겐 후광이 비추며 '최고의 에티켓'을 가진 사람으로 보이게 된다. 더불어 주변으로 소리가 새 나가지 않는 기능성 헤드폰이나 이어폰을 이용하는 것도 체크 포인트!


핸드폰을 잠재워라.

공공장소에서는 진동으로... 그러나 신림동 독서실에서는 진동조차 용서가 안된다. 무음/무진동으로 설정하여 오직 액정화면에 불이 들어오는 것만으로 전화가 걸려오는 것을 확인할 수 있다. 공부에 집중해 있다보면 걸려온 전화를 받지 못할 때가 수두룩하다. 전화가 걸려온 것을 발견했다고 하더라도 '후다닥' 뛰어나가서는 안된다. 조용히~, 얌전히~ 밖으로 나간다. 그냥 밖이 아니라 안에서 소리가 들리지 않을 정도의 거리를 둔 '밖'이어야 한다.


책장을 넘길 때는 우아하게

책장을 넘길 때에도 무심코 '휙휙' 넘겨서는 안된다. 다른 사람을 신경쓰면서 조용히 넘겨야 한다. 이쯤 되면, '더럽고 치사해서 공부 못하겠다. 나 혼자 집에서 할란다.' 하고 뛰쳐나올 사람들도 있을 테지만 어쩌겠나? 다른 사람한테 방해가 된다니 조심할 수 밖에...


모든 에티켓의 근본은 '나'보다 '남'!

위에 열거한 독서실 에티켓들이 다소 지나치다고 여겨질 수도 있고, 당연스럽게 생각될 수도 있을 것이다. 사람마다 지켜야할 에티켓의 기준에 대한 생각이 다르기 때문이다. 그러나 모든 에티켓의 근본은 '나'보다 '남'을 생각하는 '배려'의 마음에 있다는 것을 새겨둔다면 그 어떠한 에티켓도 자연스럽게 행동에서 묻어날 것이다.
Posted by 일보전진