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  1. 2008.11.30 아이온이란 게임은?
etc.2008.11.30 09:21

이제 곧 『아이온: 영원의 탑』의 3 번째 클로즈베타 테스트가 시작된다.
2006년 5월 세계적인 게임쇼 E3에서 발표한 아이온이 오픈을 차일피일 미루면서 어느덧 2년이 흘러 버렸다. 일각에서는 게임의 완성도에 대해서 의문을 제기하기도 하고, 너무 미루다 보니 어느덧 테스터가 아닌 일반인들의 마음 속에서 조금씩 지워지기도 하였다.

한때 《리니지 3》라고 불리기도 했고, 2008년 4월 두 번째 클베 후 《월드 오브 리니지크래프트》라고까지 불린 아이온. 어떤 이는 WoW를 베낀 게임이라고 말하고, 어떤 이는 전형적인 리니지 시리즈라고 말한다. 아이온만의 색깔이 없다는 혹평을 내놓는 사람도 적지 않다.

그러나 국내 최대 포탈 사이트라는 네이버를 검색해보면 실제로 아이온을 해보지 않고 여기저기서 긁어 붙인 스크린샷만으로 평을 쓴 블로거도 적지 않고, 게임의 윤곽을 파악하기 어려운 10 레벨 정도까지만 키워본 초보 유저의 덜 익은 평도 많다.

아이온을 맹목적으로 예찬할 생각은 없다. 그러나 수많은 사람들이 공들여 만든 게임인 만큼 분명한 장점이 있다. 치우치지 않은 시선으로 이 게임이 정말 재미있을 만한 요소가 있는지, 대충 어떤 게임인지 소개하는 글 한 편쯤은 있어도 괜찮지 않을까?

 

      3가지 종족, 그러나 플레이어는 천족 또는 마족만 플레이 가능하다

어느 게임이나 그렇듯이 아이온도 게임의 배경 이야기를 알아 두는게 좋다. 아이온의 세계는 "아트레이아"라는 이름을 갖고 있다. 태초에 아트레이아는 하나의 세계였고 용족만 살고 있었는데, 오만해진 용족이 창조주에게 대항하기에 창조주가 12 주신을 보내 용족을 멸망시키려 했다.

천족과 마족은 원래 아트레이아의 중심인 영원의 탑을 지키는 단일 종족이었으나 결판나지 않는 오랜 싸움을 끌어 가면서 12 주신 중 '아리엘'을 따르는 분파와 '아스펠'을 따르는 분파가 나뉘어 지금의 천족과 마족이 되었다. 결국 용족과의 전쟁 중 용족의 침공으로 영원의 탑은 붕괴되었고, 천족과 마족은 영원의 탑이 붕괴된 것이 상대편의 책임이라고 주장하기 시작한다. (솔직히 스토리는 너무 유치하다)

갈라진 세계에서 마족은 위쪽 마계에 살고, 천족은 아래쪽 천계에 나뉘어 살고 있다. 처음에 하나였던 이 두 종족은 영원의 탑 붕괴를 둘러싼 끝없는 책임 공방을 진행중이고 시간이 지나면서 서로에 대한 증오심이 점점 더 커졌다.

게임을 시작하면 플레이어는 천족 또는 마족으로 태어난다. 즉 아리엘 분파나 아스펠 분파 중 하나가 되어 자신이 섬기는 주신의 명예를 드높이고 종족의 번영에 기여하는 영웅이 되는 이야기이다.

각 종족의 성장 - 직업을 고를 때는 전직 후 할 직업 기준으로 정해라.

만약 당신이 천족을 선택한다면, 처음에는 전사/사제/법사/정찰자 중 하나의 직업을 선택해야 한다. 아이온을 깔고 처음에는 쭉 늘어선 직업 중 뭘해야 하는지 무척 고민했다. 1차 직업을 고른 후 2차로 전직하는데.. 뭘하지?

조금이라도 해본 사람으로서 앞으로 아이온을 해볼 의향이 있는 여러분에게 자그마한 조언을 하자면, 그냥 팬사이트에서 직업 소개글을 열심히 읽고 직업 게시판 분위기를 파악해서 미리 8개의 2차 직업 중 뭘할건지 결정하는게 쓸데없는 시간 낭비를 안하는 길이다. 아이온은 레벨업이 마치 WoW처럼 너무 쉽기 때문에 캐릭터 만들고 2시간쯤 하면 9 레벨이 되어 전직하게 된다.

9 레벨부터 전직퀘스트를 시작. 데바로 전직하면 10 레벨이 되어 날 수 있다.

전직 퀘스트를 하면 [데바]가 되고 수도를 갈 수 있게 된다. 비행은 아이온의 특별한 요소 중 하나인데, 시즌 2에서는 천족은 천사날개/ 마족은 박쥐날개였지만 시즌 3에는 마족도 멋진 검은 깃털날개로 바뀔 예정이라고 한다. 

그러나 한 가지 주의할 것은 데바가 된다고해서 모든 지역을 다 날아 다닐 수 있는 게 아니다. 물론 아이온에서 전직하고 날아 다닐 수 있다는 건 재미있지만, 비행 가능 지역이 생각보다 적어서 대개는 "공간 이동사"에게 돈을 지불하고 워프해서 돌아 다니게 된다. 처음에는 나는 게 재미있었지만, 나중에는 조금 귀찮아지기도 ^^;  비행은 전투용 기술이라는 인상을 강하게 받았다.

종족의 성장 - 레벨업은 쉬운가?

레벨 10이 되는 건 게임 시작하고 2 시간쯤 허리띠 바짝 죄고, 마우스를 빨리빨리 클릭하면 아주 쉽다. 천족은 포에타의 퀘스트를, 마족은 이스할겐의 퀘스트를 얌전히 따라가면 어느 틈에 10 레벨이 되고, 전직해서 날아 다니는 자기 자신을 발견하게 될 것이다.

그런데 그 다음은? 레벨업 과정은 어떨까?
만약 당신이 천족이라면 [Lv.1~10] 포에타[Lv.11~20] 베르테론[Lv.21~40] 엘테넨을 거치면서 캐릭터가 성장하게 된다. 마족이라면 [Lv.1~10] 이스할겐[Lv.11~20] 알트가르드[Lv.21~40] 모르헤임을 거치면서 성장한다.

각 지역에서 레벨하는 건 해당 지역의 퀘스트를 쫓아 가다보면 쉽게 올릴 수 있다. 시즌 2의 잦은 서버 다운 상황에서도 20 레벨이 되는 건 3일 밖에 걸리지 않았다. 그러나 문제는.... 25레벨이 코 앞에 다가오면서 발생했다.

25레벨이 될 때까지는 평화롭게 마족은 마계에서, 천족은 천계에서 레벨업을 한다. 퀘스트를 따라 때로는 솔로잉으로, 때로는 파티 플레이도 하면서 성장할 수 있다. 그러나 Lv.21 ~ 40 지역인 모르헤임이나 엘테넨의 퀘스트만으로는 40 레벨이 될 수 없다는 문제가 발생한다.

만약 당신이 소위 말하는 "노가다가 천성"인 사람이면 상관없다. 미친듯이 수 천, 수 백만 마리의 몹을 토 나오게 때려 잡아서 40 레벨이 될 수도 있다. 그러나 아이온의 컨텐츠를 즐기려면 게임의 설계에 따라 25레벨부터 어비스에 들어가서 레벨업을 해야 한다.

걱정할 필요는 없다. 뜬금없이 쭈뼛거리며 들어가는 건 아니다. 25레벨이 되면 당신이 싫어도 퀘스트들이 자꾸 당신을 어비스로 보내려 할 것이다. 어비스는 총 3개층으로 되어 있고, 상부와 심층부에는 50 레벨이 훌쩍 넘는 몹들이 깔려 있기 때문에 쉽게 가기 어렵다.

25레벨인 당신은 어비스의 하부로 퀘스트를 하러 계속 보내지고, 어비스를 돌아 다니는 용족과 상대 종족의 눈에 띄면 처참하게 죽을 것이다. (쪼렙이란 서러운 것...) 25레벨부터는 굉장히 운이 좋은 캐릭터가 아닌 한 어비스를 돌아 다니는 와중에 수 차례 전쟁에 휘말려 죽을 거고, 그렇게 자연스럽게 RvR에 참여하면서 성장하게 된다. ▶ 어비스는 어떤 지역인가?

적들이 들끓는 어비스.. 나의 적은 누구인가?

어비스에 들어서면 적을 만나게 되는데, 이 게임을 하는 중 당신의 적은 대체 누구일까?
만약 당신이 마족이라면 당신의 적은 천족과 용족이다. 당신이 천족이라면 마족과 용족이 당신의 적이 되어 당신에게 칼을 겨눌 것이다. 내가 속한 종족 외에는 모두 나의 적이다.

왜 이런 설정이 되었는가는 다소 유치했던 배경 이야기로 돌아가보자. 원래 하나의 세계였던 아트레이아의 영원의 탑을 용족이 무너뜨렸고, 천족과 마족은 서로를 탓하고 있다. 두 종족의 목적은 멋지게 용족을 무찔러 세계를 구원하고, 승리자로서 경쟁에 진 상대 종족을 지배하는 것이다.

어비스에 등장하는 3 가지 종족 중 용족은 플레이어가 택할 수 없는 NPC이다. 물론 용족의 설정은 마을에서 물건이나 팔고, 필드에서 플레이어에게 썰려서 아이템이나 드랍하는 그런 존재가 아니다. 용족은 어느 편도 아니지만, 마치 "적의 적은 나의 동지"라는 말처럼 비록 우리편이 아니더라도 상대편을 괴롭히는 강력한 존재로서 어비스에서 전쟁의 균형을 유지하는 기제가 된다.

플레이어는 용족을 선택할 수 없으며, 오로지 마족과 천족 중 하나를 선택해야 한다.
25 레벨이 되기 전에는 자기 세계에서 평화롭게 커왔던 당신은 어비스에 들어서는 순간 당신을 호시탐탐 노리는 상대 종족의 공격을 받게 될 것이다. 그러니 어느 편에 설지 잘 생각해보라.

이쯤에서 누구나 던질 뻔한 질문.... 그럼 천족과 마족은 뭐가 다를까?

 

      천족과 마족 플레이의 차이

아이온은 한 서버에 천족 또는 마족 둘 중 하나만 선택할 수 있다. 마족 캐릭터를 하나라도 만들었다면 해당 서버에서 천족 캐릭터를 만들 수는 없는 것이다. 캐릭터를 만드는 순간 여러분은 한쪽 진영의 구성원이 되어 자기 종족을 위해 싸운다.

천족과 마족, 외모가 다르다지만 어차피...

천족은 아름답고 마족은 손톱과 발톱이 뾰족하게 변하고 등에 갈기가 생긴 외형상 다른 점이 있다. 더불어 천족은 아름다운 흰색 날개를, 마족은 멋있는 검은 날개를 가지고 있다고 한다. 그러나 이미 짐작하다시피 어떤 종족을 택하든 꽃미남 꽃미녀인 건 똑같다.

전문기술 재료 등 두 세계의 자원이 다르다.

천계와 마계에는 서로 다른 동물이 살고, 전혀 다른 종류의 꽃과 풀이 있고, 전혀 다른 종류의 자원들이 분포되어 있다. 영원의 탑이 붕괴된 후 두 세계는 분리되어 서로 다른 환경을 만들어 왔기 때문이다. 그러나 이것은 단순한 설정일 뿐, 게임을 플레이하는 입장에서는 이름은 다르지만 서로 대칭되는 자원들이 분포되어 있기 때문에 종족의 선택에는 별다른 영향을 미치지 않는다.

전체 플레이타임은 비슷해도 초기에는 마족이 빨리 큰다.

마족과 천족의 유불리함에서 약간의 차이를 미치는 요소는 바로 레벨업 속도다. 어느 종족을 선택하든 50 레벨이 되기 위해 필요한 총 경험치는 같다. 그러나 초반에는 마족이 성장이 빠르고, 후반에는 천족이 빠르게 되어 있다. 이런 요소는 비단 NC Soft 개발팀장 인터뷰가 아니라 실제 클로즈베타 서비스를 해봐도 체감할 수 있다. 확실히 똑같히 10 레벨까지 키울 때 마족이 더 빠르긴 하다.

아이온의 각 공격 기술은 플레이어의 스탯에 영향을 받기 때문에, 레벨이 높으면 스탯이 높고 따라서 더 강한 캐릭터가 된다. 똑같은 10 레벨이라면 마족 10 레벨 캐릭터가 천족 10 레벨 캐릭터보다 강하지만, 뒤로 갈수록 천족이 마족과 동급의 위력을 갖도록 자연스레 조정된다.

크리티컬의 천족, 데미지의 마족

아이온에서 각 캐릭터가 기술을 사용하려면 대부분 정신력(MP)을 사용하지만, 간혹 신성력(DP)를 사용하는 기술들도 있다. 신성력은 몹을 처치할 때마다 조금씩 쌓이는 능력으로서 게이지를 채운 후 DP 계열 기술들을 써서 폭발력있는 공격을 가능하게 한다.

이러한 DP 스킬은 지난 2008년 4월 아이온 2번째 클베(= 시즌 2)까지는 단순히 적에게 피해만 입히는 기술이었으나 시즌 3에서부터는 부가 효과가 추가된다.

예를 들어 아래와 같이 검성의 기술인 [신성력 폭발ll] 를 쓸 때, 천족의 검성이 이 기술을 사용하면 적에게 즉시 3750의 피해를 입힌 후 자신의 공격이 치명타로 적중할 확률이 증가한다. 이에 반해 마족의 검성이 이 기술을 사용하면 적에게 즉시 3750의 피해를 입힌 후 공격력이 증가한다.

즉 마족의 DP 공격은 꾸준한 공격력 상승의 방법으로 활용할 수 있으며, 천족의 DP 기술은 한 번에 몰아치기 위한 기제로 활용할 수 있어 약간의 전략적인 차이를 갖고 온다. 어느 스타일이 더 좋은가?

 

      아이온 = 월드 오브 리니지크래프트?

종족을 선택해서 25레벨까지는 전직해서 데바가 되어 날아다니기도 하면서 안전하게 크다가 25 레벨이 되면 어비스에 가서 종족과 레기온의 명예를 위한 전투를 벌인다.... 리니지 1과 비슷한 설정 같은데?

레벨업이 쉽고 퀘스트 위주로 흘러 나가면서, 매크로도 있고, 미니맵도 있고, 기타등등 친숙한 UI와 진행 방식, 무한 PK도 아니라고? ...... 와우랑 비슷한데?

자 이제 RvR 게임을 표방하고 나온 아이온이 어떤 게임인지 어렴풋이 알았으니 처음으로 다시 돌아가 보자. 아이온은 재미있는 게임일까 아닐까? 이 게임의 재미를 찾는다면 어디서 찾을 수 있을까? 두 번의 클로즈베타 테스트를 진행한 아이온은 《월드 오브 리니지크래프트》라는 평을 받고 있다. 어떤 면은 WoW 같고, 어떤 면은 리니지 같은, 적당히 섞여 있으면서 아이온만의 색깔이 없다는 것이다.

레벨업 과정은 WoW와 비슷. 시즌 2에는 34레벨까지의 렙업 과정만 공개됨

이러한 평을 받는 몇 가지 이유 중 하나는 아이온에 처음 접속하면 자연스럽게 퀘스트를 수행하면 레벨을 올리게 되어 있는데, 이 과정이 또다른 히트작 WoW과 크게 닮았다는 점이다. 만약 자기 진영의 지역에서 지내는 25레벨까지만 해본 유저라면 WoW와 비슷하다는, 또는 WoW를 모방했다는 인상을 떨치기 어려울 것이다. 특히나 《리니지》시리즈를 대표하는 "레벨업의 어려움"을 아이온에서는 느낄 수 없기 때문에 더더욱 WoW와 비슷하다 여길지도 모르겠다.

그러나 아이온이 WoW와 닮은 면이 있다고해서 《WoW》의 틀로 이해하는 것은 곤란하다. 왜냐하면 아이온의 기본 골격은 플레이어 vs 플레이어의 전쟁이며, WoW의 기본 골격은 플레이어 vs 몬스터의 레이드이기 때문이다.

두 게임 모두 다 레벨업이 쉽다. 캐릭터는 퀘스트를 따라 빠르게 성장한다.
시즌 2의 제한 레벨은 겨우 34 레벨이었으며, 각 종족별로 4개의 지역만 공개되었었다. 아이온 오픈 베타 테스트에 공개 예정 레벨이 50 레벨이니 지금까지 알려진 아이온은 주로 캐릭터가 성장하는 레벨업 과정이라고 보아도 무방하다.

아이온의 레벨업 과정은 분명 WoW처럼 퀘스트 위주이고 빠르다. 그러나 그렇다고해서 아이온이 WoW의 모방이라 말할 수 있는가? 엄연히 목적이 다른 두 게임을 놓고 첫인상이 비슷하다 하여 아이온이 주 컨텐츠로 표방한 RvR 어비스를 보지 않고 속단하는 것은 상당히 성급한 결정이 아닌가 싶다.

시즌 3에 공개될 어비스. 리니지의 전투 방식과는 많이 달라.

전쟁을 기조로 하는 아이온과 레이드를 기조로 하는 WoW는 레벨업 과정이 아무리 유사하더라도 게임 내에서 레벨업이 차지하는 비중이 그리 높지 않기 때문에 같게 보기 어렵다. 많은 아이온을 평가한 블로거가 저레벨까지만 키우고 《WoW》를 모방했다 말하는 것은 너무 설익은 평가이다.

아이온의 핵심 컨텐츠이며, 게임의 목표에 해당하는 RvR 어비스는 이번 시즌 3에 공개될 예정이다. 어비스에는 9개의 요새가 있고, 천족과 마족, 용족이 싸워 요새를 점령한다. 특정 종족이 너무 많은 요새를 소유하면 해당 종족의 물가가 급등하고, 용족에 의해 더 많은 공격을 받는다.

얼핏 보기에는 레기온이 성을 점령하고 세금을 걷는 것이 리니지와 상당히 비슷해보이지만, 이 안에는 크게 2 가지 차이점이 있다. 하나는 리니지 1에서 흔히 보았던 "특정 서버의 모든 성을 하나의 혈이 다 먹어 버리는 상황"을 막기 위해 용족이라는 제 3 세력이 있고, 요새를 많이 소유하는 종족은 더 많고 더 강한 용족의 공격을 막아내야 한다는 것이다.

그런데 어비스의 요새를 레기온이 소유한다면, 해당 레기온의 멤버가 아닌 내가 단지 우리 종족의 승리를 위해 전쟁에 참여할 충분한 동기가 있는가? 아이온은 개개인에게도 요새 쟁탈전에 참여할 충분한 동기를 부여하기 위해 어비스 포인트라는 걸 준다. 어비스 포인트는 전쟁을 통해 획득하여 여러 고급 아이템을 구입하는 화폐로 쓰인다.

각자 한 놈씩 맡아 써는 머릿수 싸움이 아니다. 다옥 등에서 보인 지휘관의 역할이 강조된다.

많은 사람들이 아이온을《월드 오브 리니지크래프트》라 말하지만, 실제로 WoW 또는 리니지 1, 2의 유저들과 함께 아이온의 전투를 해보면 두 게임의 유저 모두 아이온의 전투에 잘 적응하지 못하는 광경을 목격하게 된다. 리니지 유저는 아이온을 WoW를 닮았다 말하고, WoW 유저는 아이온이 리니지 시리즈와 똑같다 이야기하지만 어느 쪽도 잘 적응하지 못하는 아이온의 전투. 왜 그런가?

아이온의 게임 모토는 PvP가 아닌 RvR이다. 즉 종족과 종족의 싸움인 것이다.
비록 WoW가 전장 시스템을 갖고 있지만 유명무실하며, 리니지의 전투는 인원수 배정 싸움인 경향이 있다. 그러나 아이온의 전투는 직업과 관련된 보다 체계적인 지휘를 필요로 한다.

예를 들어 리니지의 공성을 위해 지휘관이 정하는 것은 '1,2,3 파티 정문 수비, 4 파티 후방 수비' 등의 수준이라면, 아이온의 지휘관이 정하는 것은 '1,2 파티의 살성은 왼쪽 아티팩트 작동, 4파 호법성+궁성은 적에게 올가미 던져서 발 묶으면서 거리 벌리고 하나씩 점사' 등으로 보다 상세한 전략이다.

이러한 전략의 밑바탕에는 아이온의 포스가 6명씩 4개 파티, 즉 24명의 작은 규모로 제한되어 있음도 한 몫한다. 정문 수비/ 후방 수비 등등은 이미 각 포스에 배정된 공성의 역할이며, 하나의 포스는 포스에게 배당된 임무를 해내기 위해 지휘관의 명령에 따라 8개 직업의 기술을 좀더 적극적으로 활용해야 한다.

적은 많고 아군은 적은 상황에서 아티팩트를 작동시키고, 2시간 내에 요새를 점령하기 위해 전투에 참여한 각 개인의 능력을 극대화시키는 전술을 세우고, 지휘관의 지휘에 일사분란하게 따르는 것만이 공성 가능한 2시간 동안 승부를 볼 수 있는 가장 효과적인 길이기 때문이다.

지휘관이 빛나고, 그 지휘관이 이끄는 포스의 명예가 빛나는 이런 식의 전투... 어디서 보지 않았는가?
아이온의 RvR을 단지 WoW만 해봤거나 단지 리니지만 해본 유저들이 잘 적응하지 못하는 것은, 이것이 또다른 RvR 게임인 다옥 등의 전투 방식과 유사하여 상대적으로 낯설기 때문이다.

 

      아이온의 재미있는 요소는 무엇인가?

아이온은 RvR 게임이기 때문에 본격적으로 RvR이 꽃필 어비스가 테스트되는 시즌 3가 지나기 전에 아이온의 재미는 이것이다라고 단정적으로 말할 수 없다. 이 게임의 핵심 컨텐츠는 분명히 어비스이다. 그리고 그 어비스는 바로 7월 1일 시작되는 시즌 3에서 제대로 공개되고, 중간자로서 용족이 제 역할을 할 수 있도록 밸런싱 테스트를 거치게 된다.

WoW처럼 복잡한 파티 플레이가 없다.

가장 대표적으로 아이온과 비교되는 리니지와 WoW.
아이온은 WoW처럼 자로 잰듯한 파티 플레이를 지향하지 않는다. 만약 당신이 WoW를 해보지 않았다면 그게 무슨 재미있는 요소냐고 웃을지도 모른다. 그러나 전형적인 레이드 게임인 WoW는, 가끔 여가 시간의 즐거움을 위해 하는 게임의 수준을 넘는 복잡한 공략의 숙지와 집중을 요구한다는 단점이 있다.

WoW 컨텐츠의 80%에 달하는 레이드를 본격적으로 즐기려면 일주일동안 늘 같은 시간에 접속해야 하며, 최소 3시간 이상의 집중이 필요하고, 팬사이트들이 내놓는 0.x 초 단위로 대처해야 하는 공략을 공부해야 한다. 그렇다. WoW는 플레이어와 플레이어가 협력을 통해 즐거움을 얻는 게임이기 때문에 당신은 제대로된 한 사람의 몫을 해야 한다. 그러므로 게임을 하기 위해 공부를 해야 한다.


[WoW는 초 단위로 적절한 행동을 해야 하며, 각자의 역할 수행을 철저하게 요구한다]

반면에 아이온은 분명 전쟁을 위한 전략을 수립하는데에 복잡한 면이 있지만, 그것은 마치 장기나 바둑 두는 것과 비슷한 느낌이다. 0.x 초 단위로 어떻게 하라는 게 아니라 '너는 저 앞에서 쟤를 유인해. 내가 그 뒤에 올가미 던져서 발을 묶을테니, 너희가 그 틈에 은신하고 잠입해'라는 식의 보다 가벼운 수준이다.

WoW의 대부분 캐릭터가 탱커/힐러/딜러의 역할로 규정되어 해당 캐릭터가 가진 여러 가능성 중 하나의 특성으로 자리매김한다면, 아이온은 적당히 탱킹/딜링/힐링이 되는 하이브리드 클래스들의 세계라 할 수 있다. 당신은 수호성이 방패를 든다고 해서, 아이온의 수호성이 WoW의 방어 특성 전사 같을 거라고 생각하는가? 치유성이 파티의 메인힐러라고 해서, WoW의 퓨어 힐러들 같은 모습일 거라 생각하는가?

자로 잰듯한 영리함에서 벗어나 조금 대충해도 넘어갈 수 있는 '게임다움'이 아이온의 매력이다.

리니지처럼 단순 노가다 게임은 아니다.

이 부분은 아직 아이온의 50 레벨 달성 이후를 경험하지 않은 이상 단언하기 어렵다. 특히나 아이온과 리니지가 같은 개발사인 NC Soft사의 작품이기 때문에 리니지와 그래픽부터 캐릭터 모습 등 여러 가지 요소에서 많이 닮았음을 부인할 수는 없다.

시즌 3를 통해 본격적으로 전문기술 상위 컨텐츠가 공개되고, 물가와 세금의 조정 등이 나타나면 어찌될지 아직은 아무도 모른다. 그러나 앞서 말했듯이 아이온이 단지 리니지와 WoW를 적당히 뒤섞어 놓은 단순한 게임은 아니다. 많은 게임들이 그 안에 녹아 있고 특히 그 중에는 국내 많은 유저들에게 호평을 받은 다크 오브 카멜롯 등 전통적인 RvR의 명작들도 함께 융화되어 있다.

아이온은 기존 리니지 시리즈와 달리 레벨업을 빨리 하고 WoW처럼 퀘스트를 통한 자연스러운 흐름을 유도하고 있다. 아이온에서의 전투는 리니지 1처럼 물약 및 몇 가지 장비에 의해 승부가 결정 지어지는 단순한 패턴이 아니며, 리니지 2처럼 인원수만 맞다면 직업에 무관한 집단의 싸움도 아니다.

모든 아이템이 다 거래 가능하지도 않으며, 당신에게 귀속될 정말 좋은 아이템을 원한다면 어비스로 나가 싸워서 이겨야 한다. 당신의 강함은 어비스의 RvR을 통해 뽐내야 하며, 당신 혼자의 강함으로는 요새를 점령할 수가 없다. 지휘관이 필요하고 지휘관을 따르는 포스가 필요하며, 승리를 위해 당신이 속한 종족의 도움이 필요하다. 개인 차원의 PvP 전투가 아닌 것이다.

 

아이온이 지금껏 어디에서도 본 적 없는 획기적인 시스템을 들고 나온 게임은 결코 아니다. WoW와도 비슷한 면이 있고, 리니지와도 비슷한 면이 있고, 기타 여러 게임과 흡사한 면이 많다. 그러나 그 어떤 게임도 같은 장르의 앞선 게임들과 아무 상관없이 어느날 갑자기 등장하지는 않았다는 사실을 기억하자.

마치 지우개 달린 연필이 이 쪽에서 보면 연필이고, 저 쪽에서 보면 지우개이지만 이 둘이 합쳐져 새로운 상품이 되는 것처럼 여러 게임의 여러 요소가 스며 들었다고해서 단순한 모방품인 것은 아니다. 오히려 너무 단순하거나 너무 복잡하게 한 쪽으로 편향되어 있었던 기존 MMORPG들의 중간을 찾아 게임다운 단순함을 잃지 않으면서도 적절한 경쟁과 협력을 가미해두었다는 것이 바로 아이온의 매력이 아닐까 한다.


출처 : Play Forum

Posted by 일보전진

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